第两百一十七章 所谓任重道远
那么我们前面做了许多的对比,显然是很不错的吧。
那么对比的话,这次我们对比个大的。
拿古剑对比的是巫师系列。这可是有大差距在的呀。
首先说说巫师三。
游戏前期节奏比较慢,前期节奏不太好,可能由于没有玩过前作的原因,代入感其实个人感觉由于国外文化多多少少还是有些不熟悉,还有杰洛特是个欧美面孔的人。长着一张凶悍的脸,脸上还有道大疤。刚开始玩的时候觉得主角怎么这样,对不起观众(主要指我)对我来说代入感其实前期很差的。后来玩着玩着就看顺眼了。巫师三主角杰洛特还是位大叔,一个游戏电影,一个故事的主角年龄和他的受众差不多大,就觉得这个游戏的受众是成年的大叔居多要不主角怎么是个大叔,代入感可能也是差的原因吧,杰洛特一看就是饱经沧桑有经历的人,岁月在他的脸上留下了痕迹。有成就的人,至少杰洛特的红颜知己不少,在他从事的猎魔人工作也不错,也算事业有成的人了。不像开拓时期的年轻人。古剑3北洛,岑樱等一看就是年轻男女设定的受众就是年轻人。
到了威伦,诺城才好一些。巫师三的音乐也不错,尤其是普西拉那首歌,有种身临其境的感觉。游戏在那里才带入游戏了。克服了前期之后,这个游戏,威伦还是比较压抑的氛围。到处都跟残破,巫师三这个游戏很多时候设计者很多对话让人觉得很真实。主角的每个选择都对故事的发展结局有影响,不只是结局是多线的。一些支线也是多种选择。因为生活就是未知的,巫师3的画面的帧数多不觉得少帧数。古剑3很多时候觉得人物面部表情不自然。巫师三的画面给人古朴真实的感觉,古剑3感觉不到真实,参与感也差一些。
巫师三在剧情,故事节奏,游戏节奏引导方面的把握很好。人物塑造配角也很好像丹德里恩,普西拉。其实巫师三场景探索也比较自由。
战斗系统多数成体系,大家可以各种流派的打法,这就增加了游戏的乐趣和探索性。不摸索正常过(可能我的难度选择不太高)自己其实没有试过太多流派也通关了。
巫师三其实个人游玩指路系统不太好,记着当时有一个任务:披着狼皮。这个任务的指路我找了好久,很烦躁。和古剑3由于没有几个补血药物打赤厄阳烦躁时一样。都卡了好久。
巫师三主要的优点是世界观的构建比较详细,满足大家异世界的冒险。细节比较多,前中期的迷宫画面很暗,后来稍微好一些。战斗系统不如有些游戏是亮点,只是不失分。
巫师三的很多支线都是服务于主线,让大家对主线的背景等更加了解,了解更深入。而且级别不够了可以做支线升级赚取金钱收入人多,我很多次就是做支线赚钱升级。也让我对巫师三的背景等更了解了。很多游戏都是这样支线构造的世界观背景的补充。像个人比较喜欢的《地平线黎明时分》《最终幻想》都是这样。个人挺讨厌刷级的,好游戏就是每个人都能找到自己喜欢的通关的方式吧。玩仙剑3和以前的fc等游戏等刷级刷够了。以前的游戏实在太磕了。应该像黑魂一样多注重技巧性的突破而不是等级改几个数据的过去游戏设计的方式。
而古剑3的支线大多数都是都是可有可无的对主线没什么促进让世界观构造更完整的作用,报酬也不多,付出产出比太差。而且找东西的支线太多。做一个两个还可以,太多了让人厌烦。巫师三这种任务不多,多数都是一个场景都是通过对话来了解。由于支线通过故事对话来,每次做完觉得我又帮助了一个受难的人。满足了我行侠仗义的幻想。而且很多选项抉择两方面都对很难抉择让人印象深刻。有时候觉得挺对不起被我抛弃的人。还有我把别人家里的东西拿走了后再对话他就穷了。让人感觉是个活生生的人。有感觉,有悲伤,多数人是动态的,不是一成不变的。古剑三等国产游戏和别的游戏做不到这一点。(多数只能刻画几个主要人物或者只有一个)所以巫师三玩进去后才那么让人感同身受吧。有些人玩不下去也是一个遗憾吧。没玩过不过也没什么,毕竟只是个游戏,看好书的获得的东西更多吧。游戏只是娱乐身心的而已。
古剑3很多来说都是平白直叙的内容,不想我们生活中对话简洁高效。过去的游戏就这样,仙剑系列也是这样。像读一本书一样。不像生活的语言。看来面向的人都是学霸的人喜欢看书。欧美日游戏尽可能越傻瓜越好。生活语言居多吧,让面向群体更多。可能大家都喜欢这种寓于故事的讲述。看《战国策》古代那些纵横之士都是讲故事。便于理解,容易理解。优秀的游戏都等待引导游玩者探索自己去发现。这样他会有成就感而不是放在那里。古剑等国产游戏大多做不到啊。所以很多都是想通的,古人说教学需要启发人,游戏也一样吧。所以好的游戏才能被称为“第九大艺术”。
我们的都太曲高和寡,爱要不要一样似的。不要拉倒,所谓道不贱卖,巫师三真是小钱也赚。卖的挺便宜的了。人家的市场是主机市场回本。我们只是额外收入的原因吧。
再说说古剑三。
古剑3的故事是我们自己国家的,相较于巫师三更容易带入和认同。龙宫皮影设计的也还可以。人物风格不错,挺喜欢姬轩辕和岑樱的形象吧。
虽然故事节奏不太好,故事由于是我们的文化历史,文化背景容易认同,带入容易,这个游戏剧情方面还可以吧,有些探索的文字也还可以,但是不多。
作为操纵的主角,我觉得参与感太差,我的决定可有可无。不能让我感到置身其中。游戏性等方面也不太好吧。
只是游戏的引导节奏不太好,记着打到赤厄阳那关由于当时刚刚发售不久。这个游戏药物装备需要家园系统,但是我也没有投入多少精力在家园系统。药物也没买,因为回不去资源也不够,就几个恢复血量的草,因为不玩家园系统,大家说的化水啊,制作的恢复药都没有。家园系统的强制非常不好。当时打的很暴躁,这是唯一卡的地方。
巫师三在重大剧情和关口都有提示准备存档等。古剑三等国产游戏很少有。设计不够为了玩家方便。好的游戏都是让人玩的舒心。以人为本,很多游戏让人暴躁,尤其一些国产网游。
古剑三千秋戏也不如巫师三的昆特牌成熟和有意思,除了做任务都没玩过。钓鱼系统也很鸡肋,玩过空之轨迹,闪之轨迹系列的钓鱼也觉得古剑三钓鱼太不容易,容易把键盘搞坏一样。乐趣不高,就像强行拼凑的一样,各个系统不能完美切合。
巫师三等游戏几乎都是完美切合的,每个系统不像古剑三一样有些部分觉得可有可无或者强制人用。家园系统对于我这种不喜欢的真是累觉不爱,这个系统设计的让人很累,所有的装备都需要自己动手。找物资的怪物也很难,实在复杂。实在很累,可选择的方面太少。这个游戏很多设计觉得就像试验品一样,一言难尽。好坏参半(✪▽✪)。
支线给的报酬太少了,巫师3既有给经验的也有给钱的。古剑3只给钱,钱还没什么用,都要家园系统产出,实在太鸡肋。
还要全程联网,虽然知道为了防盗版。但是也实在不方便。
古剑3的指路系统也很差,巫师三是三维空间。古剑大多是二维空间指路系统有些也不如巫师三。
还有各个方面尤其家园系统需要来回切换画面,都是重复的,觉得没什么乐趣可言,增加负担。地图切换很麻烦。游戏的巫师三等游戏,基本上都是一键切换就是键位切换。非常方便,这个大多数需要鼠标点击,系统不够简洁方便。
还有乌衣国的体验也很不好,跳的不到位就要重新来过。巫师三如果在悬崖死了,会回到刚刚的位置,古剑三还回到前一段路,我重复走路太累,让人觉得付出不值得。
战斗系统也不太好。古剑三的弹反系统也不适用,黑暗之魂3弹反以后敌人有硬直,古剑三敌人和没事人一样。容易被小怪打断,攒气也不实用有待改进,都赞不满。技能少,让人惊艳的更少,加点也很鸡肋。是个星图,想法很好,具体用来很差。
人物僵硬,画面有些不太好,优化也不算太好,巫师三优化很好。
现在游戏需要给玩家可见的自由,而古剑3设计理念还在世纪初的单机游戏时期。差距明显,不太适合于现在主流单机游戏的讲述故事方式。仿佛回到了世纪初一些的游戏体验,巫师三通关后觉得看了一部有参与感的电影,游戏与电影看故事的区别就是参与其中还能局部改变故事走向。而古剑三没有发挥游戏的优势,音乐等各个方面的渲染也比不过。
总得来说在画面帧数,技术,游戏设计,战斗系统,设计理念差距明显。游戏反馈不好。
古剑三是个大杂烩,很复杂的系统,大多数主流游戏都是在向越来越方便,越来越简单的方向设计。而古剑三觉得很复杂,巫师三的系统很多人都说复杂,个人觉得古剑三更复杂,很多还没什么用。觉得真的很乱没有高屋建瓴从整体设计,很多东西就像什么火爆临时加进来的内容。严重影响游戏体验。游戏反馈不好,没有一种获得的喜悦感。
国产单机游戏其实多线程多结局也游戏过仙剑3也是多结局的系统也还可以就是年头有点多了。烛龙也有当年软星的人员,不过不太多了吧。以前的仙剑3仙剑4也还不错吧。
只能说古剑三在可以做到的方面做到了最大努力,经验资金各方面积累还不足。巫师三的小游戏昆特牌做到了有趣,古剑三想做到有趣的小游戏不太成功吧。
巫师三是一个优点很好,几乎没有太大的缺点的游戏,比较有趣的游戏设计各个环节设计的比较有趣像昆特牌据说有些人沉迷其中不能自拔。各方面比较成熟的游戏。古剑三是一个优点缺点都不少的游戏,其实挺难比较的,差距很多吧。资金方面的差距是一个量级。设计人员的经验也不能比,巫师这个系列到巫师三玩法系统画面各方面在巫师前两部的积累下都不错了。古剑三是第一次尝试act这种战斗系统和自由探索的类似沙盒一样的游戏。玩的过程中空气墙不少有些城镇的屋子也进不去。支线人物的互动不足,巫师三的支线任务的互动很好。古剑三很多人缺少灵魂和特点。有些人还不能对话,总觉得很多地方没有做完的感觉。完成度不高。上次要仙剑4也有这种感觉有些地方匆匆结束。缺少沉淀精雕细琢的时间,国产单机都做的太浮躁一样。巫师三是打造了好久完成度比较高了,才一鸣惊人。发行时间也很长了,常见的bug问题估计更新的都解决了。
古剑三这部作品个人觉得一般吧,只是第一次尝试比较多。可能有些问题资金问题很多,沉淀不足我们市场养不起设计人员,导致人员更换频繁。所以积累不足吧。差距太大了,也是一部分被外国游戏养的要求更高了。另一部分满足国产手游不可自拔。手游网游只要部分人充值很多,一堆人免费。或者大部分人充几元钱。可能我们还支撑不起来单机这个市场吧。
而投资人又害怕投资回不了成本。单机游戏做的达不到预期,又回不了成本,恶性循环。
古剑3优点是价格便宜,当然你别拿巫师3打折比。然后画面美术都是很用心在做,游戏比较有诚意。
缺点是很多地方的设计水平显得比较业余。act部分我就不说了,毕竟是rpg,跟act比那是想不开,但是动作模组啥的看着也有模有样的。还不错吧。当然我这是评价花架子的角度,真玩act也不会拿这个玩。应该说不是糊弄你的,是认真做的,但是水平不够,这个是客观差距,没办法。只能慢慢进步。
你如果玩过以前的老rpg,就是2d时代,比如gba那种,可以很明显的感觉到日式rpg一点也不真实。因为各种幻想要素满天飞,什么机器人兽人魔人精灵都是现实里没有的,动不动就飞天大陆地底城魔法都市,想象力丰富但说真的跟写实基本不沾边。
但就这种三流热血漫剧情的日式rpg,你进入第一个小城镇的时候,很多都能做到让你有种『真实感』。
这种真实感不是说贴图要多么细致,或者画面很强,而是很设身处地去构建世界的感觉。需要一些设计技巧。
比如主角一进城,城门口就有一堆人围着告示栏在看。或者刚进城就看到一群趾高气扬的金甲骑士,踢倒一个小女孩转身离开。旁边她的妈妈在安慰她。这样有种这是一个活的城镇的感觉。
再比如,哪怕画面再简陋的像素游戏,里面东西再怎么简单也没关系,都能做出来那种生活感。比如城镇里的人是怎么生活的,需要有布局。哪里是水源,哪里是行政的地方,哪里有菜市场在叫卖。市场上一个小贩大妈是卖什么的,口头禅是什么。你过去的时候和你一样周围有很多人在逛。npc男女老幼都有,总体来看感觉像是一个真正的小城镇或者小村子。
古剑里面就不太行。画面虽然不错,但是游戏逻辑很糟。明显是设计能力不足。
比如第一个城市,天鹿城,看起来很宏伟,但是完全不着调。
这样巨大的广场池子,各种高大的立柱,但只有很少的几个npc,整个城里的人口数量就不对劲。
npc也是,穿的都像那种网游里的其他玩家,根本不像过生活的大活人。
城里的设施,房屋,包括npc,根本感觉不出来是做什么的。给人的印象就是一个很华丽很宏伟的银月城,里面摆了一堆站街的木桩,等你走过去就机械地说两句话,神经病一样。完全看不出来这些人在哪吃饭,在哪休息生活,整个城市就是个静止舞台。
游戏画面是很有诚意,但是设计水平真的不太行。
拿国产仙剑来说,李逍遥家里两层小客栈,各种细节,甚至屋里还有个简易秘道。出了门,跑着玩的小孩,洗衣服大妈,药铺等等,很强的代入感。
巫师3就不用说了,直接造了几个城。
这些不是画面或者资金的差距,而是设计思路的问题。古剑还是在用电视剧的思维在做,里面动不动穿插固定剧情桥段,在城市场景里的沉浸却不多。玩游戏不是看电视剧,有趣的地方不在于主线拍出来的部分,或者说主线才是真正的背景,而各种地方的小细节才是主角。主线任务只是给你一个为什么在这里闲逛的理由,哪怕没有支线任务,那些地图、npc、场景细节、游戏逻辑才是展现这个游戏想表达东西的地方。
以前那种像素时代的日式rpg要更简洁一点,很少有大段演出。后来的日式rpg演出非常多,但是也没有失去之前的细节传统。巫师3这种假沙盘真一本道的思路其实更接近日式rpg,而不是老的美式rpg。
总结一下,古剑3这个游戏很好看,但是不扎实。别说跟巫师3比了,就是比95年的仙剑1,都是差距极大的。不是画面,也不是技术不行,而是rpg设计功力太弱,也可以说玩着根本就不像个rpg的样。别说比日本欧美了,国内的优秀作品也比不了。
巫师3的缺点也很多,但是剧情方面是世界顶级的表现水平。纯论剧情当然很多游戏能锤它,关键胜在成人化的视角和演出表现力。
古剑的缺点要更基本。表面做得比地基要好得多。就是一个看起来非常有诚意,很漂亮的作品,实际玩起来就不是那个味道。
所以我们觉得,还是任重道远吧。
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