第两百一十九章 仍需努力

  我觉得我们还是应该多看一些情况的。
  就拿游戏的情况来看,的确是任重道远的。
  其实说起古剑三,那从游戏画面来说,主要看和谁比,如果和国内的游戏比,比如仙剑6,那肯定是碾压,但是只和这种卖情怀的坑钱垃圾游戏对比,太没出息,所以我还是会拿他和我玩过的其他主流单机相比较。
  所以从这里开始,如果你是个毫无理性的无脑吹爆党,现在可以划走看其他的回答了,我很恶心这类群体,看看仙剑系列从一开始的精品被饭圈化的无脑吹爆粉丝们给惯成什么样了,仙剑陨落没得救就算了,别再来祸害古剑了好不好
  和国际优秀的单机游戏相比的话,古剑3可以说除了文化本土化之外没任何优势可言,建模一般,空气墙有点多,表情和动作僵硬,人物模型重复率高,不过这些都也不算什么太严重的问题,一是成本预算和国内单机游戏环境摆在这,有人说僵硬的表情倒是和游戏里的大部分人物挺搭配的,都是老不死的成百上千岁的妖精,看淡一切波澜不惊其实还蛮合理的,这一点我基本表示同意,只不过其中岑樱这个活泼的角色表情僵硬就很违和,所以技术还是有待改进。
  最最最重点的是那个天鹿城开场cg小鸟的飞行动作,我看完之后简直整个人都不好了,这特么是请小学生动作师调的动画吗?原天柿那只大田鼠和巫炤身边那只碎嘴鸟的动画都很不错啊,为什么唯独cg里小鸟的动作这么拉胯,这段小鸟呼扇翅膀的动画真心是这个游戏的耻辱......
  游戏里很多元素看得出来,巫师3的影子实在太多了,不过r键ui和ctrl寻物类似猎魔人感官这种倒也不是巫师3的专利,虐杀原形也用过环形切换装备ui,ctrl寻物这种在刺客信条的鹰眼和古墓丽影的生存本能都出现过,属于一种约定俗成的机制,但是图鉴里的各个剧情角色介绍界面+告示栏接任务+千秋戏打牌再结合r键圆形ui和ctrl寻物,实在是满满的巫师3既视感......不过也理解,毕竟这种类型的单机游戏国内从来没尝试过,一定程度的借鉴+微创新才是最稳妥的,但是目前看来,创新的地方都表现出了经验极其不足的缺点。
  接下来说玩法细节上的问题,从来没玩过魂系列和只狼之类的游戏,所以玩这个游戏第一次打贺冲就死了好几次,不过这个倒算不上卡关,强行熟悉格挡的机制加上试错,一共也就二十分钟左右。
  并不是对贺冲的攻击摸不透,其实死第二次的时候,贺冲的攻击模式我早就全摸透了,奈何我没摸透的是自己......我发现一段闪避的距离太短,经常躲不掉贺冲的前冲挠挠拳,多段闪避耐力又不够,闪避掉跑远点等耐力回复再回来打倒也不是不行,但是那样打一场得个把小时,毫无爽快感,还有个鸟意思?真男人就是要正面刚!所以就总结出抗伤害还是得靠格挡。
  但是格挡的机制实在太蛋疼,攻击过程中按下去并不是实时反馈让我难受的吐血,要么像巫师3一样闪避没耐力限制随便用,要么格挡可以实时反馈,和boss拼刀时甚至可以弹反这得多爽?这种又有耐力限制又不能实时进行格挡反馈的机制,导致无法畅汗淋漓的输出,即便我现在已经熟悉掌握了,我依然觉得这种机制不是受苦,是受罪。
  还有要吐槽的一点就是,如果我能早些明白强化星蕴原来就是继续再点一次,有截风的吸血我会更加轻松。
  古剑3的各种教程引导与制作人的逻辑和普通主流单机游戏实在差距有点大,技能的二阶段强化介绍看完,还以为是有一个特殊的强化buff存在,就是没往再次点击上想,我网上搜了下,和我一样踩到这个坑的人多如牛毛,我并不是个例。
  现在打到梦境中的沙漠那段了,之后如果遇到大坑再更新游戏体验上的缺点吐槽吧。
  接下来说一下古剑3的优点,前边提到了,文化本土化就是这个游戏最大的核心优势,武侠仙侠玄幻是只有咱们才有强烈代入感的题材,一个游戏最吸引人的因素之一就是代入感,有了代入感你才能更深的感受到游戏里人物之间的感情纠缠,仇恨交加,以及内核精神。
  就像一款屎壳郎滚粪球的游戏你玩着也许觉得挺猎奇,但是如果不做成拟人化的话,你肯定不会有什么代入感,自然体会不到滚粪球这个行为给屎壳郎带来的成就感和感动。
  这个游戏的台词设计确实挺不错,主角王皮鞋的性格我很喜欢,不废话,不拖泥带水,一点都没有古装电视剧的弱智感,中二热血和桀骜不驯都渲染的恰到好处,至于完整的剧情我还没有体验完,但是就玩到刚拿完太岁的进度我就已经觉得剧情还不错了,网上也提前搜了下相关,剧情不是那种情情爱爱的小格局,核心理念是“传承”二字,想来这个剧情绝对不会让我失望。
  现在剧情推到了魔化鄢陵,刚打完大天魔赤厄阳,早在之前就了解过大天魔的威名,据说是古剑3里最难缠的boss,只是没想到刚升到40级就遇到了。
  我开始也试了好几次,给我的感觉和初见缙云的感觉类似,并没有觉得这boss招式有多牛逼,但是容错率实在太低,因为我初打缙云时没升级过一次武器等级(以为更换武器不继承强化所以一直没升),所以伤害和挠痒痒一样,而我被打一下就是大半血,后来把武器怼上去之后轻松一次刚过去。
  面对赤厄阳依旧是这种体验,他的黄攻招式并不致命,能格挡掉的伤害就都不是伤害,无非是注意耐力余值和招式间隔,崩山地裂斩的红攻招式虽然挡不住但是实在太好躲了,抓住时机左右闪避轻轻松松,甚至直接跳都可以,但是问题和初见缙云一样,打不动这货......物抗太高了,容错率实在低的令人发指,这个boss是唯二逼的我忍不住网上搜攻略的男人。
  了解了这货是火属性会被水大克后,果断做了两个化水一给武器打上,再和这个男人拼刺刀时发现......呃,不是,我的伤害突然暴涨五六倍你敢信??容错率这仨字直接从字典里抠出来扔纸篓里,几乎就没什么技巧可言了,直接成吨的伤害灌死他丫的一次过。
  初见赤厄阳的那段时间也和他打了好多回合了,已经摸清他招式的问题上面说过了,所以这里说一下我的感受,我对古剑3的战斗还是不满意,还是没有我想象中的你来我往见招拆招酣畅淋漓的感觉,数值化太严重了,不是完全打不动就是动辄秒杀,讲道理这个打击感并不算差,平衡性如果加强一些绝对体验会非常不错。
  期间还有个剧情是目前为止遇到的唯一的一个印象深刻的双向抉择,当然如果结合王皮鞋自身面对的剧情发展来说,应该是唯二,另一个剧情只是没给玩家选择权,说完这个再说另一个吧。
  很显然,这个双向抉择就是面对渭水剑炉的那个老铸剑师,是救还是不救?
  这里就不谈游戏制作方面的了,算是一点题外话的私货,按照正常玩法来说,我一般会读档两次看看不同结局,但是面对这个老苟逼我是一点都不想看救他的结局,自己手一抖眼神一晃把自己最爱的徒弟给推池子里炼剑了不说,之前还把自己老婆也给顺手炼了,就这种货色我是一分钟都不想看他活着。
  后来网上搜了下发现救他无非就是让他再苟一会,之后再干他一遍罢了,所以我选择不读档,让他在我这个档里光速去世吧。
  那个活下来的推动剧情发展的二徒弟也不是什么好东西,把我鄢陵里那一对小弟弟妹妹的大狗子给炼了,就冲这我都想给他一套大威天龙,然而剧情不给我机会,还好王皮鞋用霸王色霸气驱使狼王大兄弟把他给打牙祭了,也算解气,哼~
  一切完事后,王皮鞋回到村里告别山神的那一段着实令人动容:
  幼年飘零,身无所依,山虽不言语,却予我食物,予我清泉,予我遮阳避雨之地。猎人之事,我知道您并非对我有什么庇佑之情,只是因为天理生杀,不可扰乱。然人世百年,足够白石烂去,沧海重枯。也请您放下怒气,回归寂静。来年开春,我必会上山栽树千株,成林十里,报答昔日的大恩。
  接下来说一下刚提到的另一个双向抉择。
  不得不说巫炤这个老伙计是真的蛋疼,多大的仇啊,把鄢陵给魔化了不说,还跑去天鹿城把赤厄阳引去砸墙,美其名曰送我一份“终生难忘的大礼”,不得不说这礼还真特么够大。
  这个时候王皮鞋就难受了,先救鄢陵百姓和小伙伴们还是先回天鹿城救同族和美丽动人的大嫂?王皮鞋本身倒是没犹豫,二话没说选择留下先救鄢陵,这个时候其实我也在思考,如果换成是我,我会先救谁呢?
  站在上帝视角我自然也会选择先救鄢陵,因为葛先生和另一个大兄弟发明出了一根能射爆魔族的魔贯光杀炮(大雾),只要再给人类一段时间,这玩意量产出来之后,人就有了能和魔正面抗衡的资格,至少可以自保,后期就可以和其他族合作一起抵抗魔族,而天鹿城的辟邪们虽然也很危险,但是终究好歹是以霸道杀戮能力见长的辟邪,怎么着都能顶一段时间。
  只要我速度足够快,绕着树超越光速跑起来我就能x到自己(哔~消音~)
  我是说,只要我行动够效率,清理完鄢陵赶回去应该还来得及。
  不过如果我是王皮鞋视角,穿越成了当时的他,也许我为了同族会犹豫动摇,最终会选择哪一方,真不好说......
  而且后来梦境里确实对这个选择的负面做出了表演,一群怨恨的辟邪亡灵在耳边不停低语,“为什么不来先救我们......”
  此处对北洛的心理活动表现太棒了,给制作组点个赞。
  之后穿越到缙云的回忆里,也是很让我感受颇深的一段剧情。
  《古剑三》的战斗打击感其实还行,至少砍起来舒服。但是它的战斗系统其实是四不像,而且存在很大的问题。
  它的战斗系统一开始是打算往黑魂那个方向做的。因为我在《古剑三》发售前玩过试玩版,那个难度真的是往黑魂靠拢的,非常具有挑战性。当时很大一批粉丝玩过试玩后去官方微博下评论太难了打不过、打算云通关算了,对玩家的操作和容错率方面的要求还是非常高的。后来在游戏正式发售一段时间后还不得不应玩家需求再加入一个简单模式。
  不过问题不在于难度,学黑魂没关系,问题在于这首先是一款日式rpg游戏,日式rpg的精髓就是团队冒险精神,与伙伴一起冒险,一起战斗,建立浓厚的感情羁绊,但《古剑三》并不能操作其他伙伴角色。
  而且你细心一点你会发现,《古剑三》中很多boss战有意设计成只让玩家一个人单挑(包括最终boss战),因为没办法,毕竟设计成挑战模式,拉上ai队友还要顾及队友的zz行动和血量。这种战斗系统与它作为日式rpg的叙事产生了很大的割裂感,你只能在剧情上感受伙伴之间的羁绊,并不能在你上手游玩时感受到,这会让玩家与伙伴角色产生一定的距离感(游戏中为数不多的操作几下云无月和岑缨没多大作用,只是走几下并不能战斗),这种战斗模式把队友全删掉其实是没有任何问题的,从游玩上来说队友完全就是累赘。
  这是它战斗系统与游戏本身类型冲突的问题。
  当时为什么很多人说它战斗像ff15,因为ff15其实一开始也是只能操作主人公一个人,队友只能通过伙伴指令来操作其使用技能,跟现在的《古剑三》差不多,后来完善伙伴dlc后做了每个伙伴的战斗系统才加入本篇可以换人。
  另一个问题是战斗系统没有研究性,别看《古剑一》是回合制,其实玩过《古剑一》都知道它的战斗是需要带脑子的,并不是你砍我我砍你就完事的,不同的属性相生相克、道具的合理使用、回合分配和伙伴之间的配合都是精心设计过的,研究怎么过关也是rpg的乐趣所在,就像ff7的魔石搭配,道具饰品的运用、不同队友的技能配合一样。
  别小看回合制啊。
  现在的问题就是,在3a级逼真画质下,回合制看起来已经有些违和,我也玩过一点《伊苏8》,像那种即时制换人我也不太喜欢,也有点违和。日式rpg怎么保证在即时制环境下同时能操作多个角色并保持角色之间互相配合起到战斗作用是一个需要解决的问题。
  所以还是那句话,仍需努力呀。
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