第两百二十章 期待着进步
说了这么多,其实想来总结还是很有好处的。
那么接着我们还是说说古剑三吧。
一句话,《古剑奇谭三》很棒,非常棒,是我玩过的最优秀的国产rpg游戏了。
它的画质就远远领先同时代的国产游戏,制作团队由于资金受限,只能使用落后的引擎。可是在落后的引擎下,制作团队依然能够做出如此优秀的画面,实在让人佩服不已。
这游戏的人物造型和建模也很优秀,人物的造型都很有设计感,没有杀马特的造型。人物的建模很精美。
再说游戏的优化,当时我是用我那台很差的笔记本玩的,可我的笔记本依然能够畅通地运行游戏。
古剑奇谭三的游戏性也很高,他的战斗系统采用了即时制,这对国产rpg游戏而言,是一个巨大的创新。我一直不喜欢玩回合制游戏,因为我觉得回合制在如今的时代,弊大于利。回合制最大的缺点在于战斗节奏慢,纵观过去的国产回合制游戏发展之路,技能的特效越做越华丽,但这样也导致了战斗节奏越来越慢。古剑奇谭三的打斗非常流畅,boss战做得相当好。
古剑奇谭三的游戏节奏挺快的,他抛弃了之前国产rpg游戏的“找宝箱”和“走迷宫”模块。以前的国产rpg游戏,我来到一个新地图,总要挨家挨户串门,因为有的房屋里有宝箱。这也就罢了,有的宝箱还是隐藏的,我特别不喜欢隐藏宝箱这个设定,因为这种宝箱,不看攻略基本找不到。所以我以前玩rpg游戏,每走一张地图,都要打开一次攻略。
这游戏的战斗地图也很简洁明了,迷宫的方向都有箭头指示,路线单一,不用费尽心思去寻找迷宫的出口。以前的《仙剑奇侠传三》,我一直没有玩下去,因为它的迷宫实在太难太繁琐了,每一条迷宫我都要上网查看攻略视频,一边走一边看视频,才能找到出路。
要说不足之处,我想有两点。
一是《古剑奇谭》三依旧是个“拼药”的游戏。过去的国产rpg游戏战斗系统最大的弊端我觉得就是它的药太bug,游戏到了后期,甚至出现了全体复活并满血满蓝的药。只要玩家的级数够,多买厉害的药,总能打通的。
古剑奇谭三也是这样的,实话说这游戏的boss机制虽然做得挺难的,但是这游戏打boss的过程可以用药回血,药的上限还挺大。所以我玩游戏的时候就发现自己药带的多,就不用绞尽脑汁去摸索boss的技能机制,吃它几个技能也没有关系,血少了我就吃药回血。一场战斗打下来,战斗体验感不强。
我为了增加战斗体验感,所以我前期坚持打boss时不用药回血。
但是玩到大天魔那里,我发现我想得太简单了,这个boss设计得实在太难了,而我又没有囤回血的药,无奈之下,我使用了修改器。
古剑奇谭三的剧情两极分化,我属于不喜欢古剑奇谭三剧情的那一类人。我确实没看懂这个剧情。
故事一开始,我操纵的角色是北洛的哥哥玄戈。一开始,我以为这是一个妖族国王对抗邪魔入侵的故事。
结果没过多久,玄戈就死了。王位由他的弟弟北洛继承。
北洛为了加固天鹿城,就来到人间去寻找黄帝后人,看到这里,我以为这是一个妖族继承人重振妖族的故事。
之后北洛找到了岑缨,然后他们就都掉到了一个神秘的地方。接着终极boss复活。看到这里,我发现这是一个木乃伊复活而报复人间的故事。
之后的剧情就很凌乱,主线不清楚,男主角一行人游荡于他人的梦境之中。
故事看到最后,这个男主角居然是缙云转世,这个缙云和大反派有仇,所以大反派便报复男主角。反正我无论如何也接受不了这个设定。
前世今生这个设定影响了我玩游戏,我觉得前世的故事一笔带过就行了,可是这个游戏还要让我操作男主角的前世,也就是缙云。我玩游戏的时候时而感到奇怪,我上一秒操控的角色是北洛,怎么下一秒我操控的角色变成缙云了,这剧情转折太快,一点嫁接过程都没有。
感觉这游戏的剧情最大的问题是主线不明。总觉得它要讲的东西很多,可是又不能很好地表达出来。游戏的世界观铺得太大,剧情到了后期收不住。游戏里的一些剧情坑也没有填上。
云无月和北洛的感情线我觉得也没有写好,我觉得我已经是很喜欢磕cp的人了,可我玩游戏的过程中,愣是没有看出他们两个人有什么爱情互动,一直觉得他们只是普通朋友的关系。看到后期的剧情,我都纳闷极了,怎么这两个人忽然就在一起了?我玩过的rpg游戏里,我认为他们是感情互动最差的且最没有cp感的男女主角。
另外,男二号姬轩辕的加入队伍的时间也太不合理了,我游戏都快要打通了,他才加入队伍。这是我玩过的男二号最晚入队的rpg游戏。
但是瑕不掩瑜,《古剑奇谭》三依旧是我心中的排行第一的国产rpg单机游戏。
接下来就是游戏的重头戏:战斗系统。古剑3的战斗系统算是整个游戏最让我感到惊喜的一部分,即时战斗的爽快感给这款游戏注入灵魂!首先游戏绝对不是一路莽就能过去的,尤其是打boss时还是有一些难度,很讲究技巧。而且古剑3有自己的独特的战斗打法。相比其他动作游戏,古剑3的怪物有了蓝条,也就是说如果怪物的蓝条满了,它很有可能就会出大招,玩家就需要躲避或者用技能打断怪物的攻击,而技能也不是随便放,你也需要通过攻击来积攒元气释放技能。这就给了玩家很大的发挥空间,你是把技能先放出去,还是等怪物蓝条满时用技能打断它的攻击,还是积攒更多的元气来释放更强大的技能?
还有不得不说的是这游戏的boss设计的非常赞!游戏的机制并不硬核,你可以选择神农剑法(种田,摸鱼,挖矿……)来获得非常多的血药,99个金创药我不信还不能横着走!但是在一些boss的打法上真的是非常硬核!我个人最喜欢的boss就是天魔王赤厄阳,这个boss的三阶段的难度让我找回了当年打无名校长的感觉(哭),这个boss对玩家控精的要求非常高,因为有一招只能格挡,根本不能躲,而满的精力条正好能完美的格挡住整个攻击,因此一定要把握好战斗的节奏。
游戏的打法和战斗花样也非常多,不仅仅可以使用北洛的技能,还有队友的协作技能,契约兽的辅助技能,对战斗有不小的辅助作用,可以对怪物产生非常大的硬直并能打断其攻击,如果这些辅助技能用的好,小怪基本就是一路平推过去了。放几张帅气的处决技!如果能处决的怪物再多一点就好了!
不过作为古剑圈的老粉,无论是古剑圈的传统还是从业者的愿望,我一直希望和游戏圈的普通玩家科普一下游戏之外的事。也就是深扒3a更深的东西。
投资,项目管理能力,团队研发能力,技术积累,使用的游戏引擎,主程/主美/主策/编剧能力,人员薪资结构,下一代作品计划,营销策略,营收情况,售价,游戏类型分析。每出一个游戏,主流讨论从这些种种条件深入分析,才是一个单机游戏业落后到贫瘠的国度仅存玩家对这个落后产业救亡图存的基本操作。
如果主流玩家没有这种意识,那我认为“国产就是做不出好游戏”这种武断,浅显,盲目,随意的评论也可以消失。大家就在steam低价区玩着乞丐版的游戏,一边高呼下中国单机游戏玩家越来越多市场越来越大就行了。
国外400块一份的美味豪华套餐,到你这首发200来块,时不时打折100块,甚至53块的超低价格,这么高的性价比还换不来“越来越多”的玩家,那真的是没有什么语言可以表达我的心情了。
咱们人多,国外大厂在国外赚够了钱,到你这随便打折,多卖一份是一份,何乐而不为?游戏倾销罢了。
我为什么反感单机婆罗门?
是要做倾销下无知的普通人就不要众人皆醉我独醒的故作指点。
要指点就不要说出“还不如53块的巫师3”这种井底之蛙到low爆出圈的金句。
回归正题,古剑3究竟怎么样?
3000w投资。游戏类型为大型长线性角色扮演游戏。更详细一点的划分标签就是:大型线性非开放世界rpg,着重剧情,国风老牌作。3000w的投资,多见于国外中小型游戏,很少以这个体量投资来做大型线性rpg。手游界是拿来试水赌爆款的水平。位于3a的尾巴都不到。
画面质量发售时国单顶尖,近几年中上水平。得益于主美审美,画风鲜明有特色,能有效掩盖自身不足。使用游戏引擎为visionengine(同引擎作品哥特王朝4,地下城英雄)怪物模型同化严重,换皮换色严重。3d模型资源缺乏。缺乏面捕,人物表情不自然。剧情演绎多用于切镜头表现(用于掩盖缺陷)
主美胃妖,编剧某树(主程和主策不表)招聘网站上显示策划8k左右,程序12k左右(上海)
技术积累:使用vision研发过古剑奇谭2,可以看到技术积累的对比程度。
游戏玩法内容丰富度:游戏界一般偏下,国产单机界中等(包含玩法类游戏),剧情类rpg中顶尖。
打击感,音效,剧情演绎,玩法,自由度:打击感玄学,但是普遍评价打击感略假,战斗还行,音效中等偏上,玩法内置很多有趣小游戏,但整体玩法偏走剧情模式,自由度体现在各种小游戏上。
剧情:重中之重,普遍认为是集国风与国魂为精髓的国产顶尖之作,以轩辕黄帝为线,传承为主题,立意之高,至今鲜有作品能望之项背。很好的表现了中华民族不屈不挠的精神所在,而且在众多黄帝飞升成仙的传说中,古剑3对黄帝的角色刻画可谓是一绝。
但是立意虽好,在基本的剧本结构,讲故事方法,起承转合上仍然有非常大的缺陷。
开局血祭玄戈避免了拖沓的前奏,在古剑一二上吸取到了足够的教训,开局即高潮,但剧情进展到中期时突破少,加入新元素少,进入到了无聊又不知所云的阶段,诸多梦境中穿梭带来的剧情震撼感过后,过于拖沓毫无突破的节奏使得玩家倍感无聊。在鄢陵魔化之后,全程剧情持续高能,后半部分二线合一。但结尾留下大量伏笔,令人颇有遗憾。
在人物刻画上也存在诸多问题,轩辕黄帝的刻画更多的是带传说,主题加成。岑缨可以视作是黄帝的继承版的冒险少女成长,北洛与云无月的性格设定过于平淡,爆点少,剧情方面看得出掣肘颇多。且加入了缙云线,大后期完全是在复盘上古时代的故事,两条线交叉的情况下,遗憾的是缙云刻画好了。黄帝刻画好了。但是因为前中期大家是被北洛,云无月,岑缨吸引来的。结局时刻北洛除了作为缙云转世工具人要完成和巫诏这段旷世虐恋(划掉)外,他自身的目标,故事并未涉及太多。北云爱情线一个是我醋我自己。一个是我的新男友竟是幼年白月光的转世。怎么说呢,看的不爽。完全有种喧宾夺主的感觉。
总的来说,唯有意难平三个字。
售价:99的售价在当时看有些大胆,但在今天看远远不够。159标准售价为客观评价,情怀加成199售价也未尝不可。但戏剧性的是,古剑3发售于2018年。他的质量哪怕在2021年都能打,但是2021年对国单的空前包容度下,古剑3以一个提早登场两年,营收堪堪回本的结局下黯然退场。
说了这么多,古剑3是一个各方面成绩都很均衡的五维全面之作,至今有国单在某个方面能吊打他,但是没有一个国单能在全方位吊打这个两年前的作品。3000w投资做出及格分这个体量的作品,代表了烛龙突出的项目管理能力。游戏内容的取舍表现更是能体现策划人员在巧妇难为无米之炊的困境中的水平。
他的同类型作品,轩辕剑7除了打击感外各方面都无能力与之叫板。仙剑7被古剑3吓得回炉重造今年迟迟放出试玩版也与古剑3试玩版质量差之甚远。
可以说除了黑神话悟空外,目前很难看出有某个作品可以全方位吊打,超越这个作品。
当之无愧的天花板。但却有点丢人。因为客观评价这只是一个剧情70-90分,其他方面都是及格线的作品,仅此而已。
但未来可期。哪怕古剑3项目组解散了。哪怕网元盛唐运营能力拉胯,哪怕他们押宝神舞幻想2。古剑3是以一个战死英雄的姿态傲然退场。他的尸体残骸甚至连原神这种圈子都不放过。无论原神粉还是原神黑,在争论过程中总少不了提及古剑三项目组的解散。
但愿古剑4能有朝一日再度重启。古剑3充满了戏剧性的路程中充满了太多的遗憾与不甘。
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