第两百三十三章 应该去完善的地方
想来说了这么多,也应该明白我的强调主题了。
那么接着上文,我们还是继续分析古剑3的。
古剑3的闪避和防御除了消耗自己的精力抵抗伤害之外就再无作用,这两个动作几乎没有任何收益,相反消耗了精力这种资源,而精力同时又是冲刺跑的资源,这就导致玩家就算成功防御了,在得到”降低伤害“的好处后,竟然同时获得了”冲刺跑时间降低“的坏处
这就是为什么很多人觉得古剑3的战斗难,其实古剑3的战斗并不难,难度不要说和魂比,和巫师3甚至伊苏这类难度都是低的,但是为什么会觉得难呢?
因为太枯燥了,视角很难有一个舒适的角度,从第一场战斗到游戏后期战斗的模式和方法甚至小怪的模型都是那几种,人物升级后除了数值提升外,一直到最后期才有增加新的控场技能而且队友ai不一定使用成功,敌人的血量又非常高,玩家积累的元气发动技能效果一般甚至每次战斗后元气都清空,无法在下一场战斗来临时第一时间使用,所有这一切都让战斗玩上去【不顺手】甚至比较憋屈。
注意看中间那个黑红色兽类的箭头,那就是提示玩家,变红色表示屏幕外有来自那个方向的敌人准备攻击了。这样就在3d全视角act中既保证了背后视角又提醒了玩家屏幕外侧的视角敌人的攻击
23d美工设计的场景非常漂亮,但是探索和地图交互却太少了太少了
这个在试玩的时候我就已经发现了,天鹿城的3d美术非常漂亮,但是整个城市可以探索和交互的太少了
整个城市没有一间房屋可以进入,可以对话的npc也很少,大部分npc都没有名字直接站在大街上有部分npc靠近可以听到他们说话,但是相当多的npc就是纯粹的背景,可以说话的npc也就是信息传递的背景,可以让玩家正常交互的量少了很多
而野外的光明野也是一样,场景硕大美工漂亮,但是大部分场景几乎都一样,最多在角落里藏着一个草药,连敌人都是一样的模型,玩家从头到尾跑着就是打打怪,而战斗就如上面所说其实乐趣并不大
我原来以为这是试玩可能没做好
但正式发售出来之后,不但天鹿城还是这样,之后的鄢陵也是一样,甚至店小二也是直接站在街上
这点上比起古剑2每一个城市都有很多可以进入的房屋和大量有名字的可以对话的npc,整个游戏的探索度都是倒退的,
如果说这是因为把资金做到了画质上,那多多少少就有点得不偿失了
rpg游戏的探索度和npc交互也是非常重要的一部分。
古剑3整个游戏给我的感觉是完全以主线故事和人物为主,而随之而来的场景都很像布景而不是真正让人探索的世界
然后是非常不人性化的支线和地图等ui设计
在玩了古剑3十几个小时的时候,我惊奇的发现这个游戏好像没有支线,唯一有存在感的支线是侠义榜上的那些任务,但是那些任务从头到尾只有npc几句“谢谢你了”这类废话无论如何算不上一个完整的支线。
之后在网络上搜了一圈才发现,确实是有补充主线的支线的,但是触发方式却很隐蔽,地图上甚至没标识,我也不知道哪些任务可以接,哪些任务不能接,哪些任务做了,哪些任务没做,而且任务列表要到世界地图列表ui上去看,这个设计逻辑何在……
另外国产单机的ui一向是问题,
主界面上那些图标我真的分不清是哪个是干什么用的,你干脆用文字都比放一个莫名的图标好。
主界面载入动画时间有一秒之多,对于一个使用非常频繁的主界面来说这一秒多真的很让人憋屈,
人物属性和技能配置这两个最常用的设置点到底在哪里我一度找不到之类就不提了。
菜单主界面的功能性是一定要强于美观性,玩家需要的是通过菜单主界面调整设置得到信息,再这个基础上再增加美观度,
p5那时髦的ui从没让玩家觉得难用过,ui的美观和时髦是在保证玩家使用的前提下设计的。
顺便我在玩古剑3的时候很多时候想起轨迹和伊苏来……虽然闪轨拖戏很厉害,但是连npc有没对话过,主线在哪里支线在哪里支线进行到哪一步下面要去哪里他都给玩家标的清清楚楚明明白白,从来没在这方面给玩家制造麻烦。
然后是主线剧情的设置和节奏的问题。
古剑3的主线剧情相比前2作,通关流程比较短,而且整个剧情其实量并不大,但是从中期过很多时候是通过梦境的插叙来表述世界观,而且基本都是通过两位主角的口述来讲述,这就造成了在中前段两位主角不咸不淡开口说着一大堆不明所以的名词,他们明白我不明白,再加上一会儿东转一个场景一会儿西转一个场景,每个场景的探索度又不高,导致我一度玩出了ff13的感觉:主角来到莫名其妙的地方说着莫名其妙的话打着莫名其妙的敌人打完莫名其妙地走了……
【一直到后期剧情基本把前面涉及世界观名词都讲清楚了,古剑3这点在故事讲述上就远远超过了ff13,我现在还记得玩完ff13一脸懵逼根本就不知道这帮人在干什么。】
整体故事节奏显得平淡,开场几乎就是高潮,但是天鹿城妖族后期基本好像和他们关系不大了,故事转回去讲男主前世今生,故事在几个场景中来回切换,显的有些割裂;中后期整个故事的情绪和发展显的很【淡】,平淡的进行平淡的结束,缺少一些将玩家情绪调动起来的桥段,
比如巫师3中后的凯尔莫罕的守城之战是全篇的一个大高潮,
比如伊苏8中段开始翻过整个大山后主角亚特鲁和丹娜梦境和现实双主角和双主线的叙事在那一刻交汇,玩家无限逼近整个故事的真相和核心世界观时的紧张感
当然整个故事的主题“文化的传承”跳出了情情爱爱这些国产单机一贯的主题还是确实下了功夫
不过我个人觉得如果是要从”文化传承“这个角度上来讲述这个故事,女二岑樱更加合适,最后也确实是岑樱代表了生老病死的但是传统继承这个概念,但是整个故事看下来女二岑樱一直游离于故事主线之外,到最后才接上主线
总体而言,古剑3这次的故事给我的感觉是主题很大,但是故事本身却没有太多节奏上的变化,古剑3这个故事本身并没有前面两作的故事那么吸引人。
而后是家园系统喧宾夺主
比起前2作基本是鸡肋和附属的家园系统,这一作家园系统显的非常重要,玩法也多了起来,在游戏里自由建房子拜访家具这是个很有趣的玩法本身当然是好事。但是不做家园系统,很多强力的武器和装备都只能从这个家园系统里得到多少显的有点不合理,城市内可以购买的武器和装备属性比起家园系统里最后通过各种方法得到差的真比较远,同时古剑3的战斗又不是那么依附于操作和枯燥的情况下,装备的属性其实是比较的重要的,尤其对我这种对这个系统其实并不喜欢,也不是很想到处去刷素材的人来说,希望商店里的武器就足够用了。
古剑3的家园对武器装备属性的提高一定程度上强迫玩家去玩这个系统,因为和商店里可以买的差的真的很远。这点上其实有很多折衷的办法:
比如商店里购买的武器属性为1,那么家园里可以通过素材提升商店里的武器属性为1.5需要的素材不多;而真正的神兵利器就需要玩家自己去建设家园大量刷素材,得到武器属性为2并且有特殊效果,这是一种用提升收益的方式引导玩家去玩,而不是单纯降低商店得到的武器装备属性逼玩家去玩庄园。
提升玩家得到的收益一定比降低玩家得到的收益要让玩家感觉更好。
以上是我在游玩过程中体会到的一些问题,可以看到古剑3这一作的问题有单机一贯的ui处理问题,也有不少已经脱离了国游本身的层次开始像国际世界级标准来看问题的存在经历了这么些年古剑3又把单机的评价标准从世界范围的“论外”拉近到用世界上正常游戏的标准进行测评。
然后我们还是来拿其他的佳作作为对比吧。比如伊苏8。这里是对比的剧情。
伊苏8的主题是“生存和死亡”,从一个荒岛求生的故事开始,引出这个世界无数次的毁灭与重生,老人死去,婴儿出生,你的种族灭亡,我的种族出新生,旧的时代结束,新的时代开始,而旧时代的那点残渣如何面对自己的世界早已消散的命运?当玩家结束游戏开始二周目再次看到开头这段话,必是别有一番滋味在心头。
古剑3的主题是“传承”,人类的寿命有限,不像妖族和神族一般长寿,那人类的意志如何贯彻?人类的愿望如何达成?“我们有后代,一代代传下去总有一天可以做到”,我们崇拜祖先说到底就是继承了先祖的意志和愿望,在结尾看到两位大妖主角依然年青,但是女二已经垂垂老矣,但是她的孩子会继承她的精神,也算是点题之作。
两作主题有相近的设计理念,但是在剧情的节奏和表现手法设计上,古剑3的问题就不少了。整个剧情从中期开始就缺少了起伏和张力,中间一大段剧情是靠两位主角的口头说明世界观加上不同场景穿越完成的,而一开始最让玩家关心的天鹿城大阵到后面神隐了……核心的理念“传承”的重要表现者岑樱和主线剧情关系也一般,一直到最后说实话有点刻意地把她作为核心主题的表现者拉近主线故事里。
对比伊苏8双主角双主线的叙述方式,从开始的亚特鲁的荒岛探险视点为核心,女主角丹娜仅存在于亚特鲁的梦中,随着剧情的发展,丹娜的梦境越来越真实,她的剧情也越来越多,甚至在梦里的行为能影响亚特鲁在现实里的探险;一直到中期翻过那座大山,男女主角真正相遇揭开故事的核心真相,玩家才发现真正推动故事发展的主角其实是丹娜,两个人主次视点完全交换了,整个故事前松后紧,从丹娜和亚特鲁见面后故事的剧情就如同过山车一般开始了一次又一次的高潮,而故事的核心主题也是通过真主角丹娜来表现的,人物的塑造和故事的核心是一体的。这种叙述方式古剑2也用过,就从故事本身来说吸引玩家玩下去的程度更高。
游戏的主系统的设计思路:
这点在上面已经提到过,古剑3的家园系统是一个降低玩家在其他游戏系统中的收益从而半强制玩家来玩家园的设计,这种设计思路其实是有问题的,正确的做法应该是用家园系统提高玩家的收益从而引导玩家来玩这个系统,这点上伊苏8的核心设计思路是对上了。
伊苏8整个游戏的主系统是和家园有一定相似的漂流村系统,玩家的武器装备药品道具全部都是从这个系统里得到的,因为主题是孤岛求生,这作甚至没有金钱这个概念,无法购买商品,一切都是依靠在探险过程中得到的资源来提升玩家的能力。
玩家在地图上探险,可以通过消灭敌人获取骨头之类的道具同时积累经验值升级,在战斗过程中有一定机率获得新的技能;在地图上有很多树木和矿物之类的采集点,玩家只要顺手就能得到一定的资源;如果找到npc就可以把他们送回漂流村,每找到一个npc就在漂流村开启了一个新的系统,有的是做武器,有的是做装备,有的是做回复道具和料理,之前在战斗中积累的素材这个时候就可以用来制作各种装备和道具;npc的数量积累到一定程度了,就可以集合所有npc一起打开通往新的地图的道路,开始做新的探险。npc还有各自的专属剧情和任务,完成后相关的他们负责的系统会升级,如果npc是可以参加战斗的队友他的技能威力也会升级。
整个漂流村系统的核心是“玩家不管做什么都有回报”:玩家战斗会升级学习到新的技能,随手收集素材可以打造装备制作药品;找到npc就可以开启新的系统,npc收集数量到位了就可以开启新的地图;等npc全部收集到了,故事也真正进入高潮,开始有全新高伤害敌人出现需要用新的战术思路去打。关键是所有一切都不是强制玩家去做的,玩家只要在地图探索和战斗中稍微注意一点搜刮就可以非常轻松地开启全部系统升级强化全部装备,基本不需要玩家反复刷某样素材。
这种流畅的游戏探索开启系统的节奏配合流畅高速的战斗系统,整个游戏体验是很顺滑的,不会有什么特别的系统卡住玩家。(除了那个迎击战……)
而古剑3这个较远系统需要玩家反复刷素材,到处寻找相关npc工匠。但是用于找到工匠的支线又没有明确的标识,如果找不到工匠,武器和装备又无法升级,人物无法变强,导致战斗时间进一步拉长,这就是负反馈,以降低玩家的收益来迫使玩家玩家园这个系统,这其实并不是正确的设计方式。
如果换一种思路,每一个支线有明确提示,做完一个支线相关npc就加入家园,这是不是让玩家更有收获感,感觉自己不但完成了支线还找到了一个工匠这是赚到了,玩家自然会去看看这个工匠有什么作用,如果这个时候可以用少量的素材就升级到了装备,玩家是不是更有成就感,从而积极地去完成支线。商店内可以买到普通的装备,在家园里通过少量素材就可以强化增加攻击能力,并且收集到一定数量的工匠就可以开启神兵打造系统,单独打造出的装备更加强力,是否比现在制作组仅仅是压低商店内道具的收益,强制玩家去玩家园系统是更好的引导?
综上所述,古剑3在投入资金和技术上已经稳稳超过了伊苏8这种三线appg,但是在游戏的战斗系统设计,主系统设计以及剧情节奏控制上依然有不小的差距,核心成长收集系统的理念也并不合理,这些都是在资金和技术硬指标达标后软指标需要提升的地方。
《古剑3》比起自己的前作和这十年来的国产单机rpg游戏单机进步是完全超出玩家的预期,给出高分是应该的;同时也应该看到,相比国际一线二线甚至三线游戏,《古剑3》都很难说是真正完全超越了谁,吸取这一部的经验在下一部有更加长足的进步才是应该做的事情。
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